计世网 至于什么是盒子无需再议,问题是,盒子为何而战? 争夺内容主导权 盒子充其量不过是一个平台,用于发布媒体信息和数字内容的平台,如果把盒子本身看得过重,则是把盒子本末倒 置的悲剧性做法。 在模拟家电的时代,就有不少人在探索盒子这一类东西。只是他们能够实现的只是目前盒子的一部分功能,因为无法凭借现在发达的互联网络,从而散失了它的一些很重要的意义。这个时候,盒子大多被用来实行简单的节目录制、付费节目解码的功能。以卫星传播的数字电视依然承当着后者这样的功能。 但是,人们的习惯和看电视的方式都在发生巨大的改变,把至少这两类功能整合起来于是有了一定的市场。至少开发人员这样认为前景广阔,殊不知,因为人们简单消费的习惯,对于多功能继承的好感并不高,像索尼推出的基于PS2游戏机的PSX这样的产品,居然卖不动。这就给我们提了一个醒,如果太注意盒子的硬件,而忽略了它的功用,结局大抵依然是“一浪接一浪,还是死在沙滩上”的悲惨结局。 需知,人们购买或者接受盒子是为了获得相应内容的查看的权利,而不是仅仅局限在盒子本身,所以过多功能的集成未必会成为大家选购的中心议题,反而那些简单便宜的产品能够找到生存的缝隙,具有顽强的生命力。 因而,在各种以盒子名义推出的产品中,目的和产品特性是大大不同。在目前来看,至少有三类盒子:以客厅电脑形式出现的盒子,外观像一个AV设备,里面其实就是一台电脑,是披着AV家电“外皮”的电脑,操作系统以及一定时间的启动,都是这类产品区别AV家电的典型特征。这类产品主要集中在视频播放、节目录制方面的用途,但是比一般的电脑更强调音频和视频输出(考虑到电脑的附件如此丰富,一点优势都没有),如果定义成为家庭服务器可能会更受青睐;次则:承当传统解码任务的解码器,功能唯一,存在的理由乃是对内容访问进入的可能性,呈现了更多的盒子特征。因而通常跟运营商绑定交费,构筑和维系它运营的基础,这类盒子的客户群体稳定,是现在盒子想模仿的楷模;第三类乃是具有很强游戏功能的游戏机,它们以游戏功能为诉求,通过纯粹的数字娱乐,与电视等节目争夺目标客户群。这类盒子是一个体系,构筑它的核心乃是内容,因而要做成这个项目是一个系统工程,必须有从硬件到软件的庞大链条。虽然挣钱的期望比较高,但是因为成本高昂,门槛非常高,不仅需要很多钱,还需要对未来有把握,在内容、技术、艺术甚至哲学都要有完善的了解,才有可能立住脚。这类盒子以游戏机为代表,实际上是构筑一个网络的模式,通过游戏机这个中间环节,把硬件、软件以及用户联系起来构成价值链,再通过硬件、软件和用户在这个链条中的相互关系分配价值,是目前最复杂的活动,也造就了目前300多亿美元数字娱乐市场的坚实基础。现在只有微软、索尼、任天堂还在投入游戏机平台,其他的厂商只能望洋兴叹。 可以看到,这三者并没有必然的竞争关系,但是呈现跟内容绑定紧密的递增规律,同样也揭示了盒子之争的根本意图和规律所在。不过,微软的XBOX360并没有完全实现它原来的意图,通过XBOX360横跨在AV与IT端,构筑最复杂而最有效的挣钱桥梁。但是这个做IT出身的公司,对AV端的了解并不够多,至少对一些地方的情况了解不够多,因而在看到XBOX360的时候,还是也仅仅是一台游戏机而已,并没有超越这个概念本身而有所突破。如果在未来,有新的功能附件则另当别论。 关键词:盒子、盒子主导、上海+服务器托管、网站建设上海、上海网站设计公司 |